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Come vincere alla roulette con i sistemi di scommesse

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I sistemi per giocare alla roulette sono tantissimi. Ma nessuno, va detto, ha un fondamento visto che pur essendo la roulette uno dei giochi matematicamente più onesti del mondo il vantaggio, sia pure lieve, è sempre dalla parte del banco. La cosiddetta ‘Tassa sullo zero’ nel lungo periodo incide per il 2,7% a favore del casinò, ma in intervalli di tempo più limitati invece i vari sistemi possono avere una validità almeno empirica.

Partiamo dalle regole della Roulette

Le regole della roulette sono molto precise. Puntando sul pieno, cioè sul singolo numero, nel caso che esca si vince 35 volte la somma puntata. Puntando sul cavallo, cioè una coppia, si vince 17 volte. Puntando sulla terzina 11 volte. Puntando sul carré, o quartina, si vince 8 volte la somma puntata. Puntando sulla sestina 5 volte. Puntando sulla dozzina o sulla colonna si vince 2 volte la somma puntata. Quanto alla chance semplici (pari/dispari, manque/passe e rosso/nero), in caso di vittoria danno l’importo della puntata.

I sistemi di scommesse della Roulette

I sistemi per giocare alla roulette sono innumerevoli, quindi qualsiasi elenco è incompleto. Proviamo comunque a fare un po’ di ordine e a selezionare quelli più usati.

  • Sistema Garcia: è basato sulla ricerca dell’interruzione, cioè di un colpo che interrompa una serie, ma anche di permanenze di una certa lunghezza. Prendendo come riuferimento Rosso/Nero, dopo un colpo di prova si punta sul colore che non è uscito. Se si vince, la partita si chiude qui, con il guadagno di un pezzo, se si perde si usa la montante 1-3-7 di nuovo sul colore che non è uscito dai due colpi precedenti. Se nemmeno con questa montante si va in vincita allora dopo un colpo di attesa si va al recupero dividendo lo scoperto per 3. E secondo Garcia a questo punto la formazione di una serie di 7 è più probabile che improbabile.

  • Metodo del marchese D’Arago: questo sistema, teorizzato nel libro ‘Come ho dominato queste macchine’, riguarda le dozzine e le colonne. Parte dall’osservazione di tre giri di roulette e dal quarto fa scendere in campo il giocatore con due puntate: una sulla dozzina di cui fa parte il penultimo numero uscito e una su sulla colonna di cui fa parte sempre il penultimo. Si va avanti a massa uguale, evitando di puntare quando il numero diventato penultimo appartiene sia alla stessa dozzina sia alla stessa colonna di quello diventato terzultimo. La logica del sistema è quella di opporre al tavolo una propria permanenza.

  • Metodo Masaniello: in pratica è un foglio di calcolo che ci indica in automatico la cifra da investire e su quale chance, in base ai risultati dei colpi precedenti, dati dalle uscite reali, ed al numero di puntate che si prevedono di vincere, dato dalle probabilità. Il Masaniello è un gioco sulle chance semplici che vuole evitare il gioco a massa pari, cercando l’aumento delle puntate in determinate condizioni che serve a battere il 2,7% di margine matematico del banco. In linea di massima la somma giocata aumenta in caso di perdita e diminuisce in caso di vincita.

  • Il sistema del Touch and Go: è basato sull’osservazione degli ultimi 20 numeri usciti e sulle puntate sui cosiddetti ‘Vicini di ruota’. Significa trovare, fra i 20 numeri osservati, quelli che nella ruota della roulette sono vicini. Secondo la teoria del giornalista Frank Scoblete a questo punto si dovrà puntare sulle coppie di vicini formatesi, andando avanti a farlo fino a quando non si andrà in attivo.

  • Il Sistema Doublestreet: questo metodo si articola in una serie di puntate fisse, a scelta del giocatore e non dipendenti dalle ultime uscite. Ad ogni giro si dovranno puntare 6 unità, divise in questo modo: 2 unità su una sestina, 2 su un’altra sestina, 1 su una quartina e 1 su un numero singolo. Ad ogni giro si copriranno 17 numeri, con potenziali vincite già definite: ogni sestina paga 5 volte la puntata, ogni quartina 8 volte la puntata, ogni numero singolo, o ‘pieno’ che dir si voglia, 35 volte la posta. In sostanza quando esce un numero di una delle due sestine il giro si chiude con un utile di 6 unità quando esce un numero della quartina il giro si chiude con un utile di 3 unità e quando esce il numero singolo puntato il giro si chiude con un utile di 30 unità. Si continua a giocare con 6 unità, in ogni caso, senza progressioni, raddoppi o cose del genere. Il sistema è quindi stabile e non porta ad esposizioni enormi visto che non si va mai all’attacco del banco selezionando i colpi.

  • Sistema 9 fisso: la regola del 9 fisso alla roulette dice che bisogna puntare 9 pezzi sulle coppie di numeri indicate dalle serie, in maniera meccanica ed escludendo lo zero. Il funzionamento del sistema si basa sulla copertura di quasi metà, 18 numeri su 37, del tavolo, una metà scelta dal giocatore. Si inizia puntando sugli stessi numeri, scelti a caso, e dopo 3 colpi si può entrare nel cuore del Sistema del 9 fisso. Si puntano quindi 9 pezzi sulle coppie indicate dalle serie, o meglio sulle coppie che comunque devono contenere numeri non usciti nei primi 3 giri. In caso si vinca subito la partita finisce qui mentre nel caso si perda si va al raddoppio, quindi con 18 pezzi sulle coppie indicate, e così via, fino a chiudere la partita al primo colpo vincente o alla prima miniserie di colpi vincenti.

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  • La strategia dei 12 numeri: basata su un terzo delle possibili uscite. Questi 12 numeri a loro volta sono divisi in 3 gruppi da 4 numeri l’uno, che devono essere adiacenti sul tavolo delle puntate, in modo che con una unità sia possibile coprirli tutti e 4. Non sono previsti raddoppi o progressioni nelle puntate, se non nel caso di una doppia vincita consecutiva. A questo punto si cerca la serie di tre colpi vincenti raddoppiando la puntata su ogni gruppo, e quindi mettendo in campo 6 unità, ma lo si fa una sola volta.

  • Sistema di scommessa Canon: questo metodo prende in considerazione 9 numeri e li gioca pieni, quindi con una vincita potenziale per numero di 26 unità, visto che l’uscita del pieno paga 35 volte la posta. Ogni gruppo di 9 numeri prende il nome di ‘livello’ e questi 9 numeri vanno giocati fino a quando non si raggiunge una giocata vincente. Il passaggio di livello avviene appena si vince un colpo, anche con un bilancio totale negativo. Prima della partita va stabilito un limite alle perdite ed un limite alle vincite, di solito inferiore: 70 lo stop-win consigliato contro il 100 di stop-loss, per dare una proporzione di massima. La scelta dei 9 numeri avviene in modo totalmente arbitrario.

  • Metodo Nassa e Contro Nassa: il Nassa è basato sulle puntate sui numeri vicini allo zero. Bisogna puntare su due numeri pieni e su tre cavalli, quindi impiegando un totale di cinque gettoni. Si deve in concreto puntare su due numeri pieni e su tre cavalli, impiegando un totale di cinque gettoni. I numeri pieni sono il 19 e il 26, i cavalli sono 0-3, 12-15 e 32-35. Vengono quindi coperti sette numeri più lo zero, otto in totale. Il Metodo Nassa non prevede progressioni quando né in perdita né in vincita. Il Metodo Contro Nassa non è il contrario del Metodo Nassa, ma una sua integrazione. Infatti alle puntate del Nassa aggiunge un pezzo sul 2 e quattro, uno su ognuno, sui cavalli 4-7, 18-21, 22-25 e 28-29. Giocando Nassa e Contro Nassa insieme il totale dei pezzi in gioco diventa quindi di 10 ed i numeri coperti arrivano a 17.

  • Metodo Van Dorn: questo sistema si basa sull’osservazione dei numeri e su puntate basate sugli ultimi numeri usciti. Dopo 5 colpi di attesa, quindi con 5 numeri usciti, si può iniziare a giocare. Il Van Dorn, che non fa parte di quelli a massa uguale, prevede che si giochino i 5 numeri usciti, e quelli che li precedono e li seguono.

  • Sistema Fitzroy: il metodo raccontato da Norman Leigh nel libro Thirteen against the bank è basato sugli studi dello stesso Leigh su un metodo matematico da applicare giocando in gruppo su tutte le chance in modo da poter coprire con le vincite di una le eventuali sconfitte dell'altra. Per certti versi è simile alla progressione di D’Alembert. Si aggiunge una unità alla scommessa dopo che si è perso e se ne toglie una dopo che si è vinto, in pratica una versione soft della Martingala.

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  • Teoria del caos: due matematici dopo avere osservato il movimento della ruota e della pallina sono riusciti a prevedere i numeri usciti in base al punto in cui la pallina entra nella ruota, alla velocità di rotazione, all’usura della ruota, all’umidità dell’aria, alla temperatura e ad altre situazioni oggettivabili. Alla base della Teoria del Caos c’è il cosiddetto effetto farfalla, cioè un’azione magari leggera e insignificante che però poi provoca reazioni a catena dagli effetti enormi. Small e Chi Kong Tse, i due matematici, spiegano di avere osservato il movimento della ruota e della pallina e di essere infine riusciti a prevedere i numeri usciti in base a vari parametri fisici. Secondo i due scienziati quando si conoscono i parametri di partenza si possono mettere in pratica sistemi che battano sia una roulette fisica sia una online, quando è basata su una roulette fisica in diretta.

  • Orfanelli: questo metodo consiste nel puntare una fiche su ognuno dei cavalli, cioè le coppie di numeri vicini fra di loro sul tabellone, relativi agli orfanelli, cioè quei numeri che non fanno parte del gruppo dei vicini dello zero né di quello della serie 5/8. Il metodo degli orfanelli prevede quindi che si punti su tutti i cavalli con numeri facenti parte degli orfanelli. In pratica si mette una fiche su ognuna delle coppie di orfanelli che fra di loro sono vicini, quindi 6-9, 14-17, 17-20 e 31-34. Un’altra fiche, la quinta, viene posizionata sull’1 pieno, quindi con possibile vincita di 36 volte (35 più 1) la puntata. Con il metodo degli orfanelli, da usare senza progressioni, si copre il 21,6% del tavolo e si vincono 13 fiche ad ogni uscita dei numeri sui cavalli, 31 nel caso esca l’1.

  • Metodo delle colonne: lo schema di gioco prevede di puntare un su una colonna, in maniera fissa, ed un altro su una delle altre due colonne in base alle uscite immediatamente precedenti. Al di fuori delle colonne rimane lo 0, pur incidendo sulle probabilità di vincita. In termini percentuali, giocando sempre la stessa somma su una colonna si avrebbe il 32,4% di probabilità di vittoria, giocando su due colonne il 64,8% e giocando su tutte e tre le colonne il 97,2%. Il vantaggio del banco è quindi minimo ma esiste: va annullato in maniera empirica, con un proprio schema che si opponga a quello del banco

  • Metodo Pivot: questo sistema di gioco si basa sulla legge del terzo, teoria matematica formulata da Charles van Bockstaele. Secondo questa legge in un ciclo completo di 36 estrazioni un terzo dei numeri non viene estratto: questo significa che mediamente si avranno 12 ripetizioni, ovvero 12 numeri che saranno usciti più di una volta durante il ciclo. Per utilizzare il metodo Pivot, si deve scegliere un numero "hot", cioè un numero fortunato, fra quelli che sono usciti più di una volta come vincente nelle ultime estrazioni. Una volta individuato il numero hot, si seleziona un "pivot", ovvero un numero su cui scommettere ad ogni turno. Questo numero sarà legato alla legge del terzo: se, ad esempio, il numero hot è uscito due volte durante le ultime estrazioni, il pivot sarà quello stesso numero su cui puntare dopo che è uscito già in 2 occasioni.

  • Il sistema delle Dozzine: si inizia a puntare dopo un colpo di attesa, scegliendo le due dozzine non uscite. Il principio di base è che si va poi in aumento, per quanto riguarda le puntate sulle dozzine perdenti. Nel primo metodo generato dalla strategia delle dozzine, quello della martingala, si inizia a puntare dopo un colpo di attesa, scegliendo le due dozzine non uscite. Il principio di base è che si va poi in aumento, per quanto riguarda le puntate sulle dozzine perdenti. Si può andare in aumento sia con la martingala, andando sempre al raddoppio, sia con altri tipi di progressione e quindi rientri più lenti. Con il metodo della permanenza invece si cavalcano le dozzine vincenti.

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  • Metodo Andrucci: le sue fondamenta risiedono nella teoria del caos, una legge matematica secondo cui in un range di tanti numeri quanti sono i numeri disponibili, risultano presenti in media i due terzi dei numeri disponibili.

  • Serie 5/8 o Tiers du Cylindre: è una puntata che copre 12 numeri, quelli appartenenti alla Serie 5/8, cioè i 12 numeri opposti alla casella dello zero sulla ruota della roulette europea. In altre parole, copre i numeri compresi tra 27 e 33 (27-13-36-11-30-8-23-10-5-24-16-33). Per piazzare la scommessa Tier della roulette, si utilizzano sei fiche.

  • Il Sistema Oscar's Grind: metodo sulle chance semplici, basato sulla teoria delle serie. In base all’esito della scommessa quella successiva si alzerà di un’unità se il risultato è stato positivo, mentre diminuirà di un’unità nel caso il giocatore avesse perso.

  • Metodo Fibonacci: gioco in progressione che usa la frequenza del famoso matematico. Il principio è, partendo dal numero 1, che ogni numero è la somma dei due numeri precedenti, ovvero: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, e così via.

  • Metodo di D'Alembert: il giocatore scommette su una combinazione semplice. La scommessa del turno successivo è strettamente collegata al risultato del precedente. Se il giocatore perde, deve aumentare la puntata di una unità di puntata mentre se vince deve diminuirla.

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  • Il sistema Labouchere: sistema a progressione negativa, cioè che si basa sulla teoria secondo cui il giocatore dovrebbe aumentare le sue puntate dopo aver perso e ridurle dopo aver vinto. È uno dei sistemi più popolari: l’idea di base del Labouchere è quella di recuperare più perdite possibili attraverso un minor numero di vincite. La teoria dice che il giocatore dovrebbe aumentare le sue puntate dopo aver perso e ridurle dopo aver vinto. Strategia usata soprattutto per le chance semplici.

  • Sistema di James Bond: sistema a puntata costante in cui il giocatore scommette sempre la stessa cifra ad ogni turno su 3 scommesse. L’idea di base di questo metodo è che, coprendo la maggior parte dei risultati nello stesso round, a lungo termine il giocatore avrebbe più chance di portarsi a casa un profitto. Un dettaglio molto importante di questo sistema è che ad ogni turno si coprono tutti i numeri tranne la dozzina 1-12. Il giocatore sceglie un’unità di puntata che deve andare a suddividere su più scommesse, con la quota più alta del budget deve essere giocata su quella che ha più probabilità di vincere, un’altra parte dell’unità su un secondo gruppo di numeri, e infine il rimanente sullo 0 che ha meno possibilità di vincita ma offre un profitto molto alto

  • Sistema a sezione trasversale: strategia effettuata su due linee di tre numeri ciascuna che si trovano l'una accanto all'altra: un totale di sei numeri. La puntata si effettua posizionando le fiche sull'intersezione tra le due linee lungo il lato dell'area di puntata. Se uno qualsiasi di questi numeri viene centrato, la vincita è di 5-1. Strategia alternativa a quella sulle colonne o sulle dozzine.

  • La strategia 1-3-2-6: l'obbiettivo di questa strategia è riuscire a vincere 4 scommesse consecutive, alzando di volta in volta la puntata rispetto alla cifra che è stata scelta come unità di base. Il sistema 1-3-2-6 prevede che il giocatore punti nel corso di quattro turni consecutivi 1, 3, 2 e 6 unità solo in caso di vincita. 1-3-2-6 è la sequenza di unità che il giocatore dovrà scommettere in caso di scommessa riuscita, mentre in caso di scommessa persa si dovrebbe puntare solo una unità. Il metodo di scommessa, applicato tipicamente alle chance semplici, è chiaro: se si vince si segue l’ordine della sequenza 1-3-2-6, se si perde si riparte dall’inizio.

  • Sistema Paroli: simile alla martingala classica, ma a progressione positiva, cioè andando all’aumento quando si è in vincita. Nel Paroli il giocatore deve raddoppiare la propria puntata solamente quando ottiene una vincita. Se dopo una vittoria abbiamo raddoppiato ma poi subiamo una sconfitta, allora dobbiamo ridurre la puntata e tornare alla nostra puntata di partenza. Di solito, il numero di vittorie consecutive necessarie per smettere di giocare viene fissato a tre, così come si sceglie di giocare sulle chance semplici con solo due esiti.

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  • Il Sistema Martingala: la semplice e conosciuta strategia del raddoppio, quando il colpo è in perdita, fino al ritorno in positivo. In altre parole, questo tipo di strategia richiede di raddoppiare la puntata a ogni turno perdente. È il sistema che è più facile da comprendere e attuare, ma è anche quello che porta alle esposizioni più alte.

  • Metodo del raddoppio o Rosso/Nero: uguale alla Martingala, soltanto basato su rosso e nero. Lo zero, e il doppio zero nella roulette americana, di solito sono ospitati da una tasca color verde, ma in sé non hanno colore ai fini del gioco. Questo significa che una puntata sul rosso o sul nero non verrà considerata vincente nel caso in cui escano lo 0 o il 00, abbassando quindi le probabilità di vincita fino al 48,65% per round, nel caso della roulette a 37 numeri, e fino al 47,36% nel caso della roulette americana da 38 numeri.

  • Metodo della Copertura: questo sistema si distingue dagli altri perché punta a vincere non soltanto determinati colpi, ma vuole invece vincere con una certa continuità, coprendo due terzi della ruota attraverso la combinazione di due chance semplici. Il metodo della copertura nella roulette si articola in una doppia puntata: una che copra metà della ruota, o del tavolo, ed un’altra che copra gran parte di ciò che rimane. Non si tratta di due puntate uguali e a questo proposito ci sono varie teorie: la più accreditata è quella di mettere tre fiche o pezzi sulla chance semplice su cui si va al raddoppio e due su quella in cui si gioca per triplicare la posta. Tipicamente si gioca sul Manque/Passe e sulle dozzine, senza bisogno di grandi invenzioni o complicazioni. L’idea di base è quella di coprire 30 numeri su 37, quindi l’81% del tavolo. La scelta dei numeri è totalmente libera, non si gioca quindi né contro né a favore di una tendenza ma fidandosi dell’evidenza empirica che una copertura quasi totale porta a vincite più che proporzionali rispetto all’investimento.

  • Sistema dello Specchio: questo metodo è basato sulle chance semplici e sulle loro permanenze. Il suo principio base è quello di giocare una serie esattamente inversa a quella appena uscita. Prima di giocare bisogna stabilire la lunghezza della propria serie di riferimento, che di solito è di 7 numeri ma può essere anche di meno o di più, riferita ad una chance semplice. Fatto questo si procede giocando una serie inversa della stessa lunghezza, come se fosse l’immagine allo specchio di quella appena uscita, scommettendo quindi sul fatto che molto difficilmente usciranno due serie consecutive uguali. Dopo ogni puntata persa si va in progressione, di solito al raddoppio. Nella sostanza si scommette sul fatto che sia quasi impossibile che la roulette giochi proprio contro di noi, così come del resto è quasi impossibile dal nostro punto di vista indovinare 7 uscite giuste in sequenza. O si vince in uno dei primi 7 colpi o si perde ed allora ci si ferma e si comincia una nuova partita.

  • Metodo Dopey: Fra i metodi per giocare alla roulette il sistema Dopey è l’unico dichiaratamente stupido (traduzione dall’inglese di dopey), ma non è peggiore di quelli presunti intelligenti, anzi. Più che un sistema il Dopey è un modo di suddividere il rischio, frazionando il bankroll in parti uguali e giocando sempre alla stessa maniera sullo stesso numero pieno. Il sistema, diventato noto sul finire degli anni Novanta grazie al giornalista del Los Angeles Times Andres Martinez, è quindi adatto a chi crede o sente certi numeri, in quel determinato momento, senza inerpicarsi in considerazioni statistiche. Il Dopey non fa miracoli, ma nemmeno ne promette.

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  • Sistema Andruchi: Fra i sistemi empirici per giocare alla roulette online, ma anche fisica, il Sistema Andruchi è uno dei più fondati dal punto di vista statistico. Osservando le permanenze di diverse roulette si nota subito che mai, letteralmente su 37 uscite consecutive escono 37 numeri diversi, così come c’è un limite alla ripetizione degli stessi numeri nell’ambito delle 37 uscite. Ecco, il sistema Andruchi si basa proprio su un approccio realistico alle permanenza che si verificano durante il gioco, senza per questo avere un qualche valore matematico.

  • La puntata dei Vicini dello Zero: Uno dei più antichi e conosciuti metodi per giocare alla roulette ed infatti era notissimo già ai tempi in cui i casino erano soltanto fisici. Un metodo che comunque è usatissimo anche nei casino online, a patto ovviamente che si tratti di roulette francese, quindi con uno zero solo, visto che ancora non esiste il metodo ‘Vicini dei due zeri’. Questo tipo di puntata fa parte della famiglia delle scommesse speciali, insieme alla Serie 5/8, agli Orfanelli, alla Nassa e al Gioco Zero.

  • Metodo Joe Biloxi: Questo metodo è basato sulla copertura di gran parte del tavolo, più dell’80%, puntando infatti su due colonne e su singoli numeri, nello specifico su 31 dei 37 numeri a disposizione coprendo in totale l’83.7% del tavolo. L’obiettivo è che esca almeno uno dei numeri coperti, chiudendo così in vincita, nel caso contrario dovremmo segnare un meno 16 ed andare in progressione, alcuni in questi casi vanno al raddoppio altri invece giocano a massa uguale.

Ti è piaciuto questo articolo? Allora ti consigliamo allora di scoprire la nostra sezione del blog dedicata al casinò live e alla Roulette.

Sistema Garcia alla Roulette

Fra i migliori sistemi alla Roulette il Sistema Garcia è uno dei più conosciuti a livello internazionale. Prende il suo nome dal giocatore professionista Thomas Garcia ed è incentrato sulle chance semplici, quindi Rosso/Nero, Pari/Dispari, Manque/Passe, scopriamolo qui.

Il Sistema del Marchese D’Arago per la Roulette

Il sistema del marchese D’Arago è fra i più famosi. Creato non da un matematico ma da un giocatore, ed autore del libro ‘Come ho dominato queste macchine’, oggetto di culto fra gli appassionati. Il suo sistema infatti riguarda le dozzine e colonne, senza deroghe o invenzioni. Scopri di più in questo articolo.

Metodo Masaniello alla Roulette

Fra i tanti metodi inventati per la roulette, il Metodo Masaniello è uno di quelli con i fondamenti matematici apparentemente più solidi. Questo sistema deve il nome ai suoi inventori, nel lontano ma non lontanissimo 2002, Ciro Masaniello e Massimo Mondò, che lanciarono questo modello di gestione del bankroll basandosi sul triangolo di Tartaglia. Scoprilo qui.

Il sistema del Touch and Go nella Roulette

Scopri qui il sistema Touch and Go, sicuramente fra i più interessanti alla Roulette, non promette vincite sicure (e del resto nessun sistema potrebbe farlo) ma permette di applicare uno schema che ha fondamenti matematici e soprattutto empirici abbastanza solidi.

Il Sistema Doublestreet alla Roulette

Fra i sistemi per giocare alla Roulette più popolari sicuramente troviamo il Doublestreet, è uno dei più diffusi, anche per la sua facilità, mettendo insieme il gioco su sestine, quartine ed anche numeri singoli. Scopri qui come funziona.

Sistema del 9 Fisso alla Roulette

Fra i sistemi per vincere alla roulette, fisica o online, ci sono quelli per tutti e quelli per giocatori più esperti: il sistema del 9 fisso che fa parte della seconda categoria. Scopri qui la guida completa.